有限虚像焦平面与眼距
带符号的虚像位于目镜靠显示屏的一侧。焦平面距离从瞳孔量起,不从透镜量起。曲率为零时,取调焦量趋于零的连续极限,对焦在无穷远。焦距固定为 45 mm,两块显示屏都是边长 24 mm 的正方形。
光学 038 · 成像、仪器与视觉系统
VR 头显里,为什么物体远近能变、对焦距离却不变,眼睛稍挪就看不到画面四角? 两者来源不同。立体深度靠左右眼画面的差别,画面怎么变都行;对焦由镜片决定,屏幕的虚像始终在同一个距离上。镜片只在一小块区域里送出完整画面,这块区域叫眼盒。瞳孔挪出去一点,角落的光就进不了眼睛。
一对目镜、立体显示屏和可移动的有限瞳孔,解析地决定每只眼能看到视场的哪些部分。两张计算出的角域图把立体视差和光学焦面分开;瞳孔平面地图显示全视场眼箱,以及视野在哪里变黑。
物理教程
背景两块显示屏把标记画在不同方向上,但两条光学通道的焦平面深度相同。显示屏放在正目镜的焦距以内时,出射光是发散的,眼睛需要的调焦量为:。曲率公式里的距离用毫米,调焦量用屈光度,眼距必须算进去。显示屏移到焦平面时,出射光束平行,调焦量正好为零。
为什么值得理解VR 头显里,为什么物体远近能变、对焦距离却不变,眼睛稍挪就看不到画面四角?
先抓重点
带符号的虚像位于目镜靠显示屏的一侧。焦平面距离从瞳孔量起,不从透镜量起。曲率为零时,取调焦量趋于零的连续极限,对焦在无穷远。焦距固定为 45 mm,两块显示屏都是边长 24 mm 的正方形。
从屏幕上一点出发的光线,先传到它与透镜的真实交点,按理想薄透镜改变斜率,再传到瞳孔平面。观察方向的斜率和出射光线的斜率相反。固定角域卡用的就是这些穿过瞳孔中心的方向,明暗按解析算出的通光比例着色,不模拟视网膜上的模糊。
每个显示点在眼睛所在平面上照出一个圆形足迹。这个圆和有限瞳孔的交集用解析公式算出,表示瞳孔有多大比例接到光;它不是光源功率,也不是标定亮度。视场角点可能已经看不见,中央却仍然通光。粉色示例光线在没能进入镜孔的地方终止。
方形视场里离中心最远的是角点。只有每个角点的光束都盖住整个有限瞳孔,而不只是瞳孔中心,才显示为绿色。四个青色圈是角点光束的足迹,白圈按真实位移和直径画出所选瞳孔。琥珀区域能看到中央视场,但可能丢掉角点。
这个半宽只对应全视场眼箱切片的水平中心线。存在条件不满足时,读数为零。改变眼距会改变各个足迹之间的距离,通常让容差变紧。图上画的是完整的二维切片,不是三维眼箱体积。
两条通道相距 64 mm。标记按当前瞳孔中心位置做理想重标定,用来表示所选的轴向目标深度。它改变双眼看到的方向,波前曲率却不变。这是一个定义清楚的几何立体刺激,本 Lab 没有实现眼动追踪、神经融合,也没有注视驱动的变焦控制器。
容易误解只要双眼图像表示一个近目标,显示光也必定在那个距离合焦。
正确理解视差决定双眼会聚的刺激,屏幕到目镜的距离决定调焦的刺激。标记看起来再立体,两者也可能对不上。模型不设通用的不适阈值,也不预测个人视觉健康。
从准直焦平面开始,把立体标记深度移向 0.4 米:粉色标记分开,会聚需求条升高,光学需求条仍是零。
你会看到: 所有光学元件和光线段都按同一个毫米比例绘制。每张卡片显示固定的角度窗口或瞳孔平面窗口,在桌面或触屏上旋转场景后仍然可见。选择深度与调焦预设,把真实屏幕往目镜方向移,直到两根需求条相遇。看屏幕位置和焦平面读数一起变化:焦平面是靠移动屏幕改变的,不是靠缩放图像。
你会看到: 全视场容差比轴上通光严格。水平通光视场统计的是屏幕水平中心线上、光束与瞳孔有任何重叠的范围,并不保证整幅图都很亮。选择眼箱预设,让两个瞳孔依次穿过绿色区域、琥珀边缘,进入外面的黑色区域。再逐一改变镜孔半径、瞳孔直径和眼距。
你会看到: 这个一级模型不含商用 Fresnel 刻槽、Pancake 偏振折叠、离轴处方、畸变、色边、纱窗纹理和 pupil swim。斜率很大的组合会被标为超出近似。画出的眼壳只示意瞳孔通光口,不模拟视网膜解剖。