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Sandbox Physics

光学 036 · 成像、仪器与视觉系统

投影仪光学系统

追踪有限光源经过聚光镜、编码 LCD、有限投影孔径与倾斜屏幕。屏幕积分纹理呈现对焦和梯形形变;精确圆形角域交集与面板积分揭示视场耦合和 étendue 饱和。

交互模型投影仪光学系统
投影上下边宽与中心投射比 Wt,Wb,TR0W_t,W_b,\mathrm{TR}_00.500.50
LCD 距离与全孔径模糊包络 s,bgeoms,b_{\mathrm{geom}}50%50\%
光源/被接收 étendue 与耦合 Gs,Ga,ηG_s,G_a,\eta0.00π0.00\pi
模型适用区间模型适用\text{模型适用}

物理教程

审查投影仪光学系统的物理过程

背景投影仪先照明有限调制面板,再把它的实像投到屏幕。移动 LCD 会依据下式改变清晰像面的位置:1f=1s+1v\frac{1}{f}=\frac{1}{s}+\frac{1}{v}。屏幕处于其他位置时接收离焦光;它的尺寸不会自动扩大来迎合投影。

为什么值得理解为什么增大光源不一定让屏幕更亮,倾斜屏幕又为何同时产生梯形形变与失焦?

先抓重点

核心问题
为什么增大光源不一定让屏幕更亮,倾斜屏幕又为何同时产生梯形形变与失焦?
一句话直觉
亮度受光源角域与投影孔径共同限制,而不是任意的面板尺寸评分。近轴模型满足 Ga≤min⁡(Gs,Gcapacity)G_a\le\min(G_s,G_{\mathrm{capacity}})。在辐亮度固定时,增大光源最终可能只浪费更多光通量,不能再增加被接收通量;过窄照明又可能无法覆盖离轴面板位置。

核心数学模型

有限共轭与投射比

s=fvv−f,W0=wLs,TR0=sws=\frac{fv}{v-f},\quad W_0=\frac{wL}{s},\quad \mathrm{TR}_0=\frac{s}{w}

LCD 宽度固定。只有屏幕垂直且恰好合焦时,宽度才等于熟悉的远场式减去有限物距修正;对焦和投射距离是独立控制。

光源到角域的映射

uafter=−ysfc,qs=rsfc,Gs≃whπqs2\mathbf u_{\mathrm{after}}=-\frac{\mathbf y_s}{f_c},\quad q_s=\frac{r_s}{f_c},\quad G_s\simeq wh\pi q_s^2

有限光源位于聚光镜前焦面;每个光源位置在镜后产生一族平行光。角斜率是近轴数值孔径代理,并非精确正弦定义。聚光镜足够大,不会截断允许的照明角域。

随视场变化的角域耦合

Ωa(y)=A ⁣(D(0,a)∩D(y,sqs))s2,Ga≃∫LCDΩa dA\Omega_a(\mathbf y)=\frac{A\!\left(\mathcal D(\mathbf 0,a)\cap\mathcal D(\mathbf y,sq_s)\right)}{s^2},\quad G_a\simeq\int_{\mathrm{LCD}}\Omega_a\,\mathrm dA

投影镜平面的两个圆形域取交集,精确面积决定局部耦合;面板积分得到总被接收 étendue。伪彩色面板显示入射角域的被接收比例,不是屏幕辐照度。

倾斜屏幕主光线映射

yscreen=−Lypscos⁡β−ypsin⁡β,zscreen=−Lzpcos⁡βscos⁡β−ypsin⁡βy_{\mathrm{screen}}=-\frac{Ly_p}{s\cos\beta-y_p\sin\beta},\quad z_{\mathrm{screen}}=-\frac{Lz_p\cos\beta}{s\cos\beta-y_p\sin\beta}

这是实际光线与平面的交点,不是纹理变形滤镜。上下边倍率不同;清晰像面仍垂直于透镜,因此即使校正图像形状,也不能消除光学离焦。

有限孔径屏幕辐照度

E(x)=∫pupilL(yp)cos⁡γlcos⁡γsr2 dAlE(\mathbf x)=\int_{\mathrm{pupil}}\mathcal L(\mathbf y_p)\frac{\cos\gamma_l\cos\gamma_s}{r^2}\,\mathrm dA_l

把每个屏点经瞳样本反向追踪到同一个有限 LCD 与光源;不合格光线贡献为零。所有控制共用固定辐亮度参考和增益,显示白值可以饱和。这是所述理想模型的几何辐照度,不是标定流明测量。

常见难点

增大光源面积一定让投影更亮

容易误解不断增大发光面,或数字拉正梯形,投影就必然又亮又清晰。

正确理解有限 étendue 容量限制有效通量。窄光源可能无法充满离轴光束,大光源可能溢出透镜孔径。数字形状校正不会移动光学焦面;本模型明确不实现 DLP 微镜或数字梯形校正算法。

动手实验

  1. 01

    场景 1:对焦与有限投射距离

    只改变投射距离而不碰对焦,再把清晰像面距离恢复到屏幕中心。比较 LCD 位移、全孔径模糊包络与实际屏幕纹理。

    应该观察到: 光学剖面按毫米放大,上方房间采用统一米级映射。青色矩形标出图像卡所展示的固定中央局部;裁剪不会改变光线坐标、曝光或真实屏幕边界。
  2. 02

    场景 2:倾斜屏幕与梯形形变

    让屏幕经过正负倾角,梯形方向会反转;金色清晰面交线仍由几何确定,屏幕真实尺寸不变。

    应该观察到: LCD 图案反向编码,因此真实倒像在屏幕上正立;没有另行旋转屏幕卡或梯形滤镜来掩盖光学倒像。
  3. 03

    场景 3:照明与 étendue 匹配

    分别扫描光源角斜率与通光半径,同时读光源和被接收 étendue,并对照耦合图与屏幕亮度;耦合图不是自动曝光照片。

    应该观察到: 倾斜离焦足迹的质心不必位于主光线交点,因此宽度读数采用独立追踪的主光线,不用模糊质心代替。
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