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Sandbox Physics

光学 036 · 成像、仪器与视觉系统

投影仪光学系统

为什么加大光源不一定让投影更亮,屏幕斜放还会变模糊? 瓶颈在投影镜头。它能收下的光有上限,叫 étendue,大致是光源面积乘以光线张开的角度。光源再大,多出来的光角度太斜,进不了镜头,只能浪费掉。屏幕一倾斜,就斜穿过清晰成像的那个平面,边缘落在焦面前后,不光被拉成梯形,还会变模糊。

追踪有限光源依次经过聚光镜、编码 LCD、有限投影光瞳和倾斜屏幕。由光线积分得到的屏幕纹理显示对焦和梯形畸变;圆形角域的精确交叠和面板上的数值积分显示视场耦合与 étendue 饱和。

交互模型投影仪光学系统
投影上下边宽与中心投射比 Wt,Wb,TR0W_t,W_b,\mathrm{TR}_00.500.50
LCD 距离与全孔径模糊包络 s,bgeoms,b_{\mathrm{geom}}50%50\%
光源/被接收 étendue 与耦合 Gs,Ga,ηG_s,G_a,\eta0.00π0.00\pi
模型适用区间模型适用\text{模型适用}

物理教程

检验投影仪光学系统的物理过程

背景投影仪照亮一块尺寸有限的 LCD 面板,镜头把面板成实像投到屏幕上。移动 LCD,清晰像所在的距离就跟着变,关系是 1f=1s+1v\frac{1}{f}=\frac{1}{s}+\frac{1}{v}。屏幕放在别处,接到的就是离焦的模糊像。屏幕本身尺寸固定,不会为了装下投影而变大。

为什么值得理解为什么加大光源不一定让投影更亮,屏幕斜放还会变模糊?

先抓重点

核心问题
为什么加大光源不一定让投影更亮,屏幕斜放还会变模糊?
一句话直觉
屏幕亮度受两样东西限制:光源照明覆盖的角度范围,和投影镜头的通光孔径。近轴模型中 Ga≤min⁡(Gs,Gcapacity)G_a\le\min(G_s,G_{\mathrm{capacity}})。辐亮度不变时,光源大到一定程度,再加大只会把更多光浪费在镜头外面,被接收的光通量不再增加。照明太窄也不行,面板离轴的部分可能照不到。

核心数学模型

LCD 位置、画面宽度与投射比

s=fvv−f,W0=wLs,TR0=sws=\frac{fv}{v-f},\quad W_0=\frac{wL}{s},\quad \mathrm{TR}_0=\frac{s}{w}

LCD 宽度固定。只有屏幕与镜头垂直、像又正好对焦在屏上时,画面宽度才等于熟悉的远场公式减去一项有限物距修正。对焦和投射距离仍然分开调。

光源位置怎样变成照明角度

uafter=−ysfc,qs=rsfc,Gs≃whπqs2\mathbf u_{\mathrm{after}}=-\frac{\mathbf y_s}{f_c},\quad q_s=\frac{r_s}{f_c},\quad G_s\simeq wh\pi q_s^2

有限光源放在聚光镜前焦面上,光源上每一点出聚光镜后都变成一束平行光。角斜率在近轴下近似代替数值孔径,并不是严格的正弦定义。聚光镜做得足够大,不会截掉允许范围内的照明角度。

面板上每一点有多少光进入镜头

Ωa(y)=A ⁣(D(0,a)∩D(y,sqs))s2,Ga≃∫LCDΩa dA\Omega_a(\mathbf y)=\frac{A\!\left(\mathcal D(\mathbf 0,a)\cap\mathcal D(\mathbf y,sq_s)\right)}{s^2},\quad G_a\simeq\int_{\mathrm{LCD}}\Omega_a\,\mathrm dA

在投影镜头所在平面,面板上某一点的光锥和镜头通光口是两个圆。两圆交叠的精确面积决定这一点有多少光进入镜头;对整块面板积分,得到总的被接收 étendue。伪彩色面板图显示每一点入射角度中被接收的比例,不是屏幕上的辐照度。

主光线在倾斜屏幕上的落点

yscreen=−Lypscos⁡β−ypsin⁡β,zscreen=−Lzpcos⁡βscos⁡β−ypsin⁡βy_{\mathrm{screen}}=-\frac{Ly_p}{s\cos\beta-y_p\sin\beta},\quad z_{\mathrm{screen}}=-\frac{Lz_p\cos\beta}{s\cos\beta-y_p\sin\beta}

这些式子给出每条主光线与倾斜屏幕的真实交点。画面上下两边的放大率不同。清晰像面仍垂直于镜头光轴,所以只把画面形状拉正,消除不了光学离焦。

有限孔径下的屏幕辐照度

E(x)=∫pupilL(yp)cos⁡γlcos⁡γsr2 dAlE(\mathbf x)=\int_{\mathrm{pupil}}\mathcal L(\mathbf y_p)\frac{\cos\gamma_l\cos\gamma_s}{r^2}\,\mathrm dA_l

对屏幕上每一点,都穿过镜头通光口的每个采样点,反向追踪到同一块有限 LCD 和光源。被挡住的光线贡献为零。所有设置共用一个固定的辐亮度参考和增益,所以最亮处可能饱和成白色。这里算的是理想模型中的几何辐照度,不是标定过的流明测量。

常见难点

光源越大,投影一定越亮

容易误解发光面做大,投影就更亮;把梯形用数字方式拉正,画面就又清楚了。

正确理解镜头能接收的 étendue 有上限,有效光通量也就有上限。光源太窄,可能填不满各视场点的光束;光源太大,又会溢出镜头孔径。数字校正形状不会移动光学焦面。本模型有意不实现 DLP 微镜和数字梯形校正算法。

动手实验

  1. 01

    场景 1:对焦与有限投射距离

    只改投射距离,先别动对焦;再把对焦距离调回屏幕中心。对比 LCD 滑座移动了多少、整个通光口造成的模糊范围,以及屏幕上的实际画面。

    你会看到: 光学剖面按毫米放大绘制,上方房间统一按米缩放。青色矩形框出图像卡显示的屏幕中央固定区域。裁剪不改变光线坐标、曝光,也不改变屏幕的真实边界。
  2. 02

    场景 2:倾斜屏幕与梯形形变

    把屏幕从正角度倾到负角度,梯形方向会反过来。金色线是清晰像面与屏幕的交线,位置由几何决定;屏幕始终保持真实尺寸。

    你会看到: LCD 图案是倒着存的,镜头成的倒像投到屏上就成了正的。屏幕卡直接显示这个像,没有另外旋转,也没有用梯形滤镜。
  3. 03

    场景 3:照明与 étendue 匹配

    分别扫描光源角斜率和通光半径,读出光源 étendue 与被接收 étendue,再把耦合图和屏幕亮度对照。耦合图不是自动曝光的照片。

    你会看到: 屏幕倾斜时,模糊光斑的质心不一定落在主光线的落点上。所以宽度读数用单独追踪的主光线,不用模糊光斑的质心。
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