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Sandbox Physics

光学 006 · 光线世界、界面与自然光学

悬浮实像装置

两面相对的抛物面镜,把看得见摸不着的实像成在哪里? 像在上镜中央的开口处。两面一样的抛物面镜相对扣在一起,每面镜子的焦点正好落在另一面的中心。物体放在底部中心,上镜把它发出的光反射成平行光,下镜再把平行光聚到开口处,在空中形成一个实像。

近距离剖开一台悬浮实像装置,标出两张抛物面镜、中央开口、隐藏的点物体和发光的实像点;每张镜面的焦点都落在另一张的顶点上。分色光段让两次反射、中间的平行光、孔径裁切和空中交汇一眼就能看清。

交互模型悬浮实像装置
收集立体角比例 ηΩ\eta_{\Omega}0.500.50
实像高度 himageh_{\mathrm{image}}50%50\%
光程离散 ΔOPL\Delta\mathrm{OPL}0.00π0.00\pi
模型适用区间模型适用\text{模型适用}

物理教程

检验悬浮实像装置的物理过程

背景悬浮实像装置由两面相同的抛物面镜相对放置而成,每面镜子的焦点都落在另一面镜子的顶点上。每面镜子满足 z=r24fz=\frac{r^2}{4f}。隐藏物体发出的光经上镜面反射变成平行光,下镜面再把这束平行光汇聚到开口处,形成实像。

为什么值得理解两面相对的抛物面镜,把看得见摸不着的实像成在哪里?

先抓重点

核心问题
两面相对的抛物面镜,把看得见摸不着的实像成在哪里?
一句话直觉
在这种理想几何中,所有被接收光线的光程都相同:ΔOPL=0\Delta\mathrm{OPL}=0。裁小孔径会改变收集的立体角和亮度,但不会改变实像的位置。

核心数学模型

抛物面轮廓

z=r24fz=\frac{r^2}{4f}

画出的镜面和计算反射用的法线,来自同一个焦距。

等光程

OPL=∑jnjℓj,ΔOPL=0\mathrm{OPL}=\sum_j n_j\ell_j,\qquad \Delta\mathrm{OPL}=0

在充满空气的理想几何里,每条被接收的光线从物体到实像走过的总路程都相等。

收集立体角比例

ηΩ=Ωaccepted2π\eta_{\Omega}=\frac{\Omega_{\mathrm{accepted}}}{2\pi}

这是孔径收集的方向占发射半球的比例。超出这个范围的发射方向到不了实像。

常见难点

把悬浮实像当成全息图

容易误解这个像是屏幕效果,或者只在某一个视点才存在的虚像。

正确理解光线确实在开口上方的空气中会聚,形成实像。换个角度看,只是换了一批光线进入眼睛,会聚点并不动。

动手实验

  1. 01

    场景 1:开放式装置

    沿一条分色光路,从隐藏物体追到上镜面,再沿中段平行光向下,最后从下镜面追到空中的实像点。

    你会看到: 每条被接收的光线都先后在上镜面、下镜面各反射一次,然后穿过同一个实像点。
  2. 02

    场景 2:开口裁切

    减小外侧镜面的有效口径,注意它和单独标注的中央开口不是一回事。

    你会看到: 裁切去掉了大角度光线,收集立体角变小;实像高度仍由焦距决定。
  3. 03

    场景 3:绕视视差

    在绕视场景里环绕移动相机,光学几何保持不变。

    你会看到: 相机环绕时,实像在空间中不动,变的只是能看到的那部分光线和视差。
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